Monstros

Bosses

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Os seguintes são classificados como monstros boss:

Assim como os Super Unique monsters, os bosses sempre nascem em toda partida e no mesmo lugar. Porém, apenas Griswold, Radament e Nihlathak recebem bônus de Unique sorteados aleatoriamente em Nightmare e Hell (Putrid Defilers são tratados como Unique monsters normais, embora seus minions continuem classificados como bosses).

  • Ignores Target Defense só se aplica aos minions.
  • -% Target Defense vindo de itens tem apenas 50% de eficácia.
  • -% Defense de Cloak of Shadows não se aplica.
  • Slow Missiles não se aplica.
  • Apenas os minions podem ser frozen: bosses só podem ser chilled.
  • A duração do stun não se aplica.
  • A IA não pode ser alterada diretamente, embora a dos minions possa.
  • A vida perdida por Crushing Blow é reduzida à metade (ou seja, 1/8 da vida base atual quando aplicado por um ataque melee e 1/16 quando aplicado por um ataque à distância, modificado por Damage Resist %).
  • Act Bosses

    Os bosses a seguir precisam ser derrotados para você avançar para o próximo Act (ou para a próxima dificuldade, no caso de Diablo no Classic e de Baal na Expansion) pela primeira vez:

  • Andariel
  • Duriel
  • Mephisto
  • Diablo
  • Baal
  • Diablo clone (World Event)

  • Além do que já foi listado acima para bosses, também se aplica o seguinte:
  • Holy Freeze não reduz a velocidade nem aplica seu dano radial de cold.
  • Aplicam 200% de dano em hirelings e 400% de dano em pets.
  • Hirelings aplicam apenas 50% do dano em Normal, 35% em Nightmare e 25% em Hell.
  • Pandemonimum Event

  • Lilith
  • Uber Duriel
  • Uber Mephisto
  • Uber Diablo
  • Uber Baal

    Além do que já foi listado acima para bosses e Act bosses, também se aplica o seguinte:
    • Prevent Monster Heal não se aplica.
    • Todos têm imunidades e bônus de Unique que não são exibidos.
    Modificadores gerais dos Ubers:

  • Magic Resistant
  • Extra Fast

    Diablo:
  • Sem modificadores adicionais

    Lilith:
  • Multiple shots
  • "Poison Enhanced" (dano radial de poison ao ser atingido/ao atacar, dano de poison somado ao ataque)

    Izual:
  • Cold Enhanced

    Duriel:
  • Cold Enhanced

    Mephisto:
  • Lightning Enhanced
  • Aura Enhanced (a aura é fixa em Conviction)

    Baal:
  • Cold Enhanced

  • A Lenda de Omega

    Muito antes de o Worldstone se partir sob o Monte Arreat, os anciãos de Harrogath já guardavam um nome que não estava escrito em livro algum. Não era um dos Prime Evils, nem figurava entre os Lesser Evils: era um guerreiro cuja existência os próprios High Heavens mandaram apagar dos registros do mundo. Os poucos que ousavam pronunciá-lo faziam-no em sussurro, e nunca depois do anoitecer.

    Esse nome era Omega.

    Diz-se que, quando o Conflito Eterno alcançou Sanctuary, Omega recusou os dois estandartes. Enquanto houvesse Luz e Trevas disputando a Criação, sustentava ele, jamais existiria paz — e a paz que ele pretendia era o silêncio. Sua ambição não era vencer a guerra: era extinguir os dois reinos e permanecer como o único poder sobre o que restasse.

    Anjos e demônios, inimigos desde o primeiro amanhecer, firmaram então a única aliança de que se tem notícia. Não para salvar Sanctuary — para deter Omega.

    A batalha durou o que duram as eras. Montanhas foram arrancadas, vales queimaram até a rocha nua e o véu que separa Sanctuary dos reinos além ficou rachado por onde os exércitos passaram. Nenhuma das duas hostes conseguiu destruí-lo. Incapazes de matar aquilo que se recusava a morrer, recorreram a um ritual proibido nas duas margens do Conflito: em vez de aprisionar Omega inteiro, partiram sua essência em quatro fragmentos, cada um carregando uma parte do que ele era. Assim nasceram as Omega Parts.

  • Omega's Brain — onde repousa a vontade que se recusou a servir.
  • Omega's Heart — que ainda pulsa, devagar, muito depois de a besta ter caído.
  • Omega's Eye — que atravessa as dimensões com o olhar e nunca pisca.
  • Omega's Horn — arrancado da coroa do prisioneiro, símbolo da natureza que reino nenhum domou.
  • Cada fragmento foi entregue a um guardião condenado a velá-lo pela eternidade, e nenhum deles jamais abandonou o posto.

  • Knight of Omega — jurou proteger a mente do mestre nas profundezas de Abaddon.
  • Flame of Omega — consumido por um fogo que não se apaga, guarda o coração no Pit of Acheron.
  • Beast of Omega — criatura moldada pela brutalidade dos Burning Hells, vigia o chifre no Infernal Pit.
  • Prophet of Omega — o único que ainda escuta os sussurros do aprisionado, protege o olho nos Halls of Vaught.
  • Enquanto os quatro seguirem de pé, Omega continua selado.

    O selo, porém, nunca foi perfeito. Os fragmentos reconhecem uns aos outros. Reunidos no Horadric Cube, restauram por um instante a assinatura espiritual do prisioneiro, e o ritual que os dois exércitos preferiram esquecer se completa sozinho: o mundo se abre, e do outro lado está a prisão que nem os High Heavens ousaram nomear. Esse lugar é o Omega's Lair.

    Lá não há exércitos, fortalezas nem servos. Há apenas Omega.

    Os séculos de isolamento não o enfraqueceram — fizeram o contrário. Livre das amarras do mundo físico, ele se tornou mais rápido do que qualquer criatura que caminhe sobre Sanctuary. O Cold não o prende. As magias que retardam o tempo nada significam para ele. E quem tenta encurralá-lo contra a pedra descobre que ele simplesmente atravessa o espaço, como se a realidade ainda lhe devesse obediência.

    Mesmo preso, Omega ainda veste a armadura forjada antes de o Conflito Eterno alcançar Sanctuary: a lendária Omega's Shadow. Quando ele foi derrotado, ela se despedaçou. Quatro peças escaparam junto com os guardiões e se espalharam pelo mundo; a quinta, a couraça, ficou fundida ao corpo do prisioneiro no instante do aprisionamento. É por isso que só Omega pode entregar a Omega's Armor of the End: nenhum outro ser é capaz de separar a couraça daquilo que ele é.

    Quem atravessa o portal e volta arranca do combate as demais peças do set, uma runa entre Vex e Zod e a Hellfire Torch — prova de ter enfrentado o inimigo que nem os High Heavens nem os Burning Hells conseguiram eliminar.

    “As quatro partes não são chaves. São correntes. Quem as reúne escolhe, por vontade própria, romper o selo que anjos e demônios ergueram juntos. E quem atravessa o portal não enfrenta apenas um monstro: enfrenta o último guerreiro que ousou desafiar toda a Criação.”

    — os anciãos de Harrogath

    Omega Event

    Exclusivo do Diablo 2 BR

    Este evento não existe no Diablo II original. É o equivalente local ao Pandemonium Event: quatro guardiões carregam as Omega Parts e, reunidas as quatro no Horadric Cube, elas abrem um portal para o Omega's Lair.

    Cada guardião ocupa uma área fixa do Act V e larga sempre a mesma Omega Part. O drop só ocorre em Hell e só na área do guardião — abatê-lo em qualquer outro lugar não produz a Omega Part. No mesmo abate, em sorteio independente, ele também pode largar uma peça do set Omega's Shadow.

    Guardião Onde encontrar Drop
    Knight of Omega
    Knight of Omega
    Abaddon
    Entrada pela Frigid Highlands.

    Omega's Brain


    Omega's Crown of Oblivion
    Flame of Omega
    Flame of Omega
    Pit of Acheron
    Entrada pelo Arreat Plateau.

    Omega's Heart


    Omega's Binding of the Lost
    Beast of Omega
    Beast of Omega
    Infernal Pit
    Entrada pela Frozen Tundra.

    Omega's Horn


    Omega's Boots of Extinction
    Prophet of Omega
    Prophet of Omega
    Halls of Vaught
    No Nihlathak's Temple, no braço oposto ao de Nihlathak.

    Omega's Eye


    Omega's Seal of Silence

    O portal para o Omega's Lair

    Transmute Formula Omega's Heart + Omega's Brain + Omega's Eye + Omega's Horn = Portal para o Omega's Lair
    As quatro Omega Parts, uma de cada, no Horadric Cube — sem nenhum outro item junto.
    Dificuldade Hell.
    Act V.
    Transmute abre o portal ao lado do personagem.

    Sem espaço livre em volta, o portal não abre. Tentativa que falha não consome as Omega Parts.

    Omega

    Omega Omega

    O Omega's Lair é área exclusiva do evento e abriga apenas o Omega. Imune a Cold e a slow, tem a maior velocidade de movimento entre os monstros do servidor e usa Teleport para alcançar quem tentar bloqueá-lo com o cenário. Em contrapartida, é o único monstro do jogo que larga:

  • Omega's Armor of the End — A peça que fecha o set; nenhum outro monstro a larga.
  • As outras quatro peças do Omega's Shadow — Cada uma em sorteio próprio.
  • Uma runa entre Vex e Zod
  • Hellfire Torch
  • O Omega não larga Omega Parts: elas são o ingresso, não a recompensa. Fechar o Omega's Shadow exige enfrentá-lo: a armadura não sai de nenhuma outra fonte.