Os seguintes são classificados como monstros boss:
- Blood Raven
- Griswold
- Radament
- The Summoner
- Izual
- Putrid Defiler
- Nihlathak
- Uber Izual
- Act Bosses (veja abaixo)
Assim como os Super Unique monsters, os bosses sempre nascem em toda partida e no mesmo lugar. Porém, apenas Griswold, Radament e Nihlathak recebem bônus de Unique sorteados aleatoriamente em Nightmare e Hell (Putrid Defilers são tratados como Unique monsters normais, embora seus minions continuem classificados como bosses).
Ignores Target Defense só se aplica aos minions. -% Target Defense vindo de itens tem apenas 50% de eficácia. -% Defense de Cloak of Shadows não se aplica. Slow Missiles não se aplica. Apenas os minions podem ser frozen: bosses só podem ser chilled. A duração do stun não se aplica. A IA não pode ser alterada diretamente, embora a dos minions possa. A vida perdida por Crushing Blow é reduzida à metade (ou seja, 1/8 da vida base atual quando aplicado por um ataque melee e 1/16 quando aplicado por um ataque à distância, modificado por Damage Resist %).
Act Bosses
Os bosses a seguir precisam ser derrotados para você avançar para o próximo Act (ou para a próxima dificuldade, no caso de Diablo no Classic e de Baal na Expansion) pela primeira vez:
Andariel Duriel Mephisto Diablo Baal
Diablo clone (World Event)
Holy Freeze não reduz a velocidade nem aplica seu dano radial de cold.
Aplicam 200% de dano em hirelings e 400% de dano em pets.
Hirelings aplicam apenas 50% do dano em Normal, 35% em Nightmare e 25% em Hell.
Pandemonimum Event
Além do que já foi listado acima para bosses e Act bosses, também se aplica o seguinte:
- Prevent Monster Heal não se aplica.
- Todos têm imunidades e bônus de Unique que não são exibidos.
Diablo:
Lilith:
Izual:
Duriel:
Mephisto:
Baal:
A Lenda de Omega
Muito antes de o Worldstone se partir sob o Monte Arreat, os anciãos de Harrogath já guardavam um nome que não estava escrito em livro algum. Não era um dos Prime Evils, nem figurava entre os Lesser Evils: era um guerreiro cuja existência os próprios High Heavens mandaram apagar dos registros do mundo. Os poucos que ousavam pronunciá-lo faziam-no em sussurro, e nunca depois do anoitecer.
Esse nome era Omega.
Diz-se que, quando o Conflito Eterno alcançou Sanctuary, Omega recusou os dois estandartes. Enquanto houvesse Luz e Trevas disputando a Criação, sustentava ele, jamais existiria paz — e a paz que ele pretendia era o silêncio. Sua ambição não era vencer a guerra: era extinguir os dois reinos e permanecer como o único poder sobre o que restasse.
Anjos e demônios, inimigos desde o primeiro amanhecer, firmaram então a única aliança de que se tem notícia. Não para salvar Sanctuary — para deter Omega.
A batalha durou o que duram as eras. Montanhas foram arrancadas, vales queimaram até a rocha nua e o véu que separa Sanctuary dos reinos além ficou rachado por onde os exércitos passaram. Nenhuma das duas hostes conseguiu destruí-lo. Incapazes de matar aquilo que se recusava a morrer, recorreram a um ritual proibido nas duas margens do Conflito: em vez de aprisionar Omega inteiro, partiram sua essência em quatro fragmentos, cada um carregando uma parte do que ele era. Assim nasceram as Omega Parts.
Omega's Brain — onde repousa a vontade que se recusou a servir. Omega's Heart — que ainda pulsa, devagar, muito depois de a besta ter caído. Omega's Eye — que atravessa as dimensões com o olhar e nunca pisca. Omega's Horn — arrancado da coroa do prisioneiro, símbolo da natureza que reino nenhum domou.
Cada fragmento foi entregue a um guardião condenado a velá-lo pela eternidade, e nenhum deles jamais abandonou o posto.
Knight of Omega — jurou proteger a mente do mestre nas profundezas de Abaddon. Flame of Omega — consumido por um fogo que não se apaga, guarda o coração no Pit of Acheron. Beast of Omega — criatura moldada pela brutalidade dos Burning Hells, vigia o chifre no Infernal Pit. Prophet of Omega — o único que ainda escuta os sussurros do aprisionado, protege o olho nos Halls of Vaught.
Enquanto os quatro seguirem de pé, Omega continua selado.
O selo, porém, nunca foi perfeito. Os fragmentos reconhecem uns aos outros. Reunidos no Horadric Cube, restauram por um instante a assinatura espiritual do prisioneiro, e o ritual que os dois exércitos preferiram esquecer se completa sozinho: o mundo se abre, e do outro lado está a prisão que nem os High Heavens ousaram nomear. Esse lugar é o Omega's Lair.
Lá não há exércitos, fortalezas nem servos. Há apenas Omega.
Os séculos de isolamento não o enfraqueceram — fizeram o contrário. Livre das amarras do mundo físico, ele se tornou mais rápido do que qualquer criatura que caminhe sobre Sanctuary. O Cold não o prende. As magias que retardam o tempo nada significam para ele. E quem tenta encurralá-lo contra a pedra descobre que ele simplesmente atravessa o espaço, como se a realidade ainda lhe devesse obediência.
Mesmo preso, Omega ainda veste a armadura forjada antes de o Conflito Eterno alcançar Sanctuary: a lendária Omega's Shadow. Quando ele foi derrotado, ela se despedaçou. Quatro peças escaparam junto com os guardiões e se espalharam pelo mundo; a quinta, a couraça, ficou fundida ao corpo do prisioneiro no instante do aprisionamento. É por isso que só Omega pode entregar a Omega's Armor of the End: nenhum outro ser é capaz de separar a couraça daquilo que ele é.
Quem atravessa o portal e volta arranca do combate as demais peças do set, uma runa entre Vex e Zod e a Hellfire Torch — prova de ter enfrentado o inimigo que nem os High Heavens nem os Burning Hells conseguiram eliminar.
“As quatro partes não são chaves. São correntes. Quem as reúne escolhe, por vontade própria, romper o selo que anjos e demônios ergueram juntos. E quem atravessa o portal não enfrenta apenas um monstro: enfrenta o último guerreiro que ousou desafiar toda a Criação.”
— os anciãos de Harrogath
Omega Event
Exclusivo do Diablo 2 BR
Este evento não existe no Diablo II original. É o equivalente local ao Pandemonium Event: quatro guardiões carregam as Omega Parts e, reunidas as quatro no Horadric Cube, elas abrem um portal para o Omega's Lair.
Cada guardião ocupa uma área fixa do Act V e larga sempre a mesma Omega Part. O drop só ocorre em Hell e só na área do guardião — abatê-lo em qualquer outro lugar não produz a Omega Part. No mesmo abate, em sorteio independente, ele também pode largar uma peça do set Omega's Shadow.
| Guardião | Onde encontrar | Drop |
|---|---|---|
Knight of Omega |
Abaddon Entrada pela Frigid Highlands. |
![]() Omega's Brain ![]() Omega's Crown of Oblivion |
Flame of Omega |
Pit of Acheron Entrada pelo Arreat Plateau. |
![]() Omega's Heart Omega's Binding of the Lost |
Beast of Omega |
Infernal Pit Entrada pela Frozen Tundra. |
![]() Omega's Horn ![]() Omega's Boots of Extinction |
Prophet of Omega |
Halls of Vaught No Nihlathak's Temple, no braço oposto ao de Nihlathak. |
![]() Omega's Eye Omega's Seal of Silence |
O portal para o Omega's Lair
Omega's Heart + Omega's Brain + Omega's Eye + Omega's Horn = Portal para o Omega's Lair As quatro Omega Parts, uma de cada, no Horadric Cube — sem nenhum outro item junto. Sem espaço livre em volta, o portal não abre. Tentativa que falha não consome as Omega Parts. |
Omega
![]() |
Omega O Omega's Lair é área exclusiva do evento e abriga apenas o Omega. Imune a Cold e a slow, tem a maior velocidade de movimento entre os monstros do servidor e usa Teleport para alcançar quem tentar bloqueá-lo com o cenário. Em contrapartida, é o único monstro do jogo que larga:
O Omega não larga Omega Parts: elas são o ingresso, não a recompensa. Fechar o Omega's Shadow exige enfrentá-lo: a armadura não sai de nenhuma outra fonte. |






