The Forbidden Cow Level
I. Do que se abriu quando a Pedra se partiu
Houve um som, quando a Pedra do Mundo se despedaçou, que os sobreviventes descrevem de maneiras diferentes. Alguns falam de trovão. Outros, de vidro. Uma mulher de Harrogath — que perdeu a fala em seguida e nunca mais a recuperou — desenhou na neve, com o dedo, a figura de um animal.
Ela desenhou uma vaca.
Os sábios riram dela. Os sábios sempre riem primeiro.
O que poucos compreendem é isto: a Pedra do Mundo não sustentava apenas Santuário. Sustentava as margens de Santuário — as dobras, os cantos, os depósitos onde o mundo guarda aquilo que não sabe onde pôr. Quando Tyrael ergueu sua espada e a partiu, essas margens não foram destruídas. Foram soltas. E algumas delas, órfãs de âncora, passaram a flutuar perigosamente perto de nós.
O Forbidden Cow Level é uma dessas margens.
II. Do rito, e por que ele nem sempre atende
O rito é conhecido, e é ridículo, e funciona.
Toma-se a perna de madeira do menino Wirt — aquele que fugiu de Tristram com o que pôde carregar e morreu carregando —, coloca-se no Cubo Horádrico junto ao Tomo dos Portais e diz-se a palavra que não é palavra nenhuma, apenas a intenção de ir.
Mas há uma condição. O portal só se abre para quem já desceu ao topo de Arreat, atravessou as câmaras da Destruição e viu o Senhor da Destruição cair. E mesmo então — e aqui está o que os manuais não dizem — o portal nem sempre vem.
Nove vezes em dez, a perna de Wirt racha ao meio e não acontece nada, e o herói fica de pé no acampamento das Rogues com serragem nas mãos, sentindo-se tolo.
Na décima, o ar se abre com um cheiro de capim molhado e sangue velho.
Os Horadrim discutiram durante gerações o motivo dessa inconstância. A explicação mais aceita é também a mais desconfortável: o portal não é chamado. É concedido. Alguma coisa do outro lado ouve o pedido, e decide. E o que decide está com fome.
III. Da paisagem
Quem atravessa relata sempre as mesmas três coisas, na mesma ordem.
Primeiro: a luz. Não há sol no Forbidden Cow Level. Há um crepúsculo verde, permanente, sem fonte, como se a própria grama estivesse acesa por dentro. Sombras existem, mas apontam em direções que não concordam entre si.
Segundo: o horizonte. Ele curva-se para cima. Caminha-se em linha reta e, depois de muito tempo, avistam-se ao longe as próprias pegadas amassadas na grama, ainda frescas. Não há saída a pé. Só há o portal por onde se entrou e a promessa de que ele continuará ali.
Terceiro: o silêncio — e este é o pior. Porque não é silêncio de fato. É o intervalo entre dois mugidos. E o intervalo, no Forbidden Cow Level, é sempre curto demais.
IV. Do rebanho
Chamam-nas de vacas. É uma gentileza que nos concedemos a nós mesmos.
Erguem-se sobre as patas traseiras à altura de dois homens. A pelagem é malhada de branco e negro, como qualquer rês de fazenda, e é exatamente isso que enlouquece: a familiaridade. O crânio é largo, os olhos são pequenos, pretos e atentos, e cada uma delas carrega uma alabarda de cabo curto, forjada em ferro que ninguém em Santuário sabe bater.
Mas essas são as do Cow Level comum — o gado raso, o rebanho de todo dia.
As do Forbidden Cow Level são outra coisa.
São mais rápidas. Não um pouco — absurdamente. Uma rês do Cow Level comum avança na velocidade de um homem correndo. Uma rês do Forbidden Cow Level cruza cinquenta passos no tempo de uma respiração, e o mugido chega depois dela, atrasado, como um trovão que perdeu seu relâmpago. Os feiticeiros que sobreviveram dizem que não é velocidade. Dizem que é o solo, que se dobra para entregá-las mais perto.
São mais fortes. Um golpe de alabarda atravessa armadura de placas como quem rasga linho úmido. Não há duelo. Não existe a palavra duelo naquele lugar.
E são muitas. Este é o número que os cronistas se recusam a registrar, porque nenhum deles concorda com o outro, e todos concordam que o próprio ato de contar é inútil. Elas vêm em maré. Vêm em parede. Vêm até que o verde do horizonte fique preto e branco de tanto corpo, e o chão trema com um ritmo que é quase música, e o herói compreenda — geralmente tarde demais — que não invadiu um campo de batalha.
Invadiu uma cozinha. E não está do lado do cozinheiro.
V. Do tesouro, e de sua origem indecente
Aqui está a pergunta que todo aprendiz faz, e que todo mestre demora a responder:
Por que gado carrega ouro?
Porque o Forbidden Cow Level é uma despensa. É a margem onde vai parar tudo aquilo que Santuário engoliu e esqueceu — as carroças de mercadores que sumiram na estrada de Lut Gholein, os navios que zarparam de Kurast e nunca chegaram, os anéis dos afogados, as coroas dos reis derrotados cujos túmulos ninguém achou, os cristais que os Horadrim juraram ter selado e não selaram. Tudo cai. Tudo se acumula. E o rebanho pasta sobre esse monte, século após século, e o metal e a magia entranham-se em sua carne como sal na terra.
Por isso a chuva.
Porque é isso que acontece quando elas caem: chove. Chove ouro em moedas de reinos que não existem mais. Chovem lâminas com nomes que ninguém pronunciou em mil anos. Chovem gemas puras, e runas antigas, e couros encantados por artesãos cujos ossos viraram pó antes da fundação de Westmarch. Um único minuto vitorioso no Forbidden Cow Level enriquece mais que uma vida honesta inteira, e é precisamente por isso que a palavra gravada no nome daquele lugar é forbidden, e não dangerous.
Dangerous é o que pode te matar.
Forbidden é o que faz você voltar.
VI. Do Rei
No centro do pasto que curva para cima, cercado por sua corte, está ele.
O Rei do Gado.
Usa uma coroa que não é de ouro, mas de osso — e o osso não é bovino. Fala, dizem, embora ninguém concorde sobre a língua. É maior que suas súditas, mais lento que elas e infinitamente mais paciente, porque compreende algo que elas não compreendem: que os invasores sempre retornam, e que retornar é a única armadilha que ele precisa manter armada.
E aqui está a última lei, a mais cruel de todas, aquela que os veteranos sussurram aos novatos antes da travessia:
Mate o rebanho e voltarás. Mate o Rei e a porta se fecha para sempre.
Não há como desfazer. Não há rito, cubo, tomo ou perna de menino morto que reabra o Forbidden Cow Level para quem derrubou sua coroa. O herói que o mata leva embora um tesouro que dura uma estação — e perde, para sempre, o pasto que duraria a vida inteira.
Muitos o mataram por engano, no meio da confusão, sem saber. Alguns o mataram por orgulho, para dizer que o fizeram.
E há os que o mataram deliberadamente, sabendo do preço, porque sentiram — no meio da chuva de ouro, com o coração batendo daquele jeito, planejando já a próxima travessia antes mesmo de a atual terminar — que precisavam trancar aquela porta enquanto ainda eram donos da própria mão.
Esses foram os únicos sábios que jamais entraram ali.
VII. Coda
Aqui a tábua está partida. As últimas linhas legíveis dizem:
Não perguntes por que um mundo criado por anjos caídos e demônios exilados guarda, em sua dobra mais escondida, um campo de gado assassino que cospe ouro.
Pergunta antes: quem plantou aquela grama? Quem construiu a cerca? E — se há cerca, e há rebanho, e há um rei coroado com osso que não veio de rês alguma — quem é o fazendeiro?
Aqui termina o fragmento.
É com grande prazer que anunciamos a abertura do novo evento exclusivo do servidor: The Forbidden Cow Level.
Este evento foi cuidadosamente criado para impulsionar tanto a corrida pelo Top 99 quanto para os jogadores que curtem Magic Find (MF).
A entrada no evento depende da sorte e do esforço dos aventureiros. Sempre que Baal, Pindleskin ou Nihlathak forem derrotados, haverá uma chance de abertura de um portal secreto.
Ao atravessar o portal, prepare-se para enfrentar um desafio intenso e mortal. Em troca, as recompensas serão excepcionais: alto ganho de experiência e itens valiosos. Mostre sua força e seja recompensado por derrotar as hordas que aguardam além do portal!
The Forbidden Cow Level é uma Danger Zone
Ao entrar, o jogo acende na tela o aviso Danger Zone (Zona de Perigo, no cliente em português). É o sinal de uma área de alto risco — e de regras próprias para quem cai lá dentro.
- The Forbidden Cow Level
- Sem penalidade de morte. Morrer em Danger Zone não perde experiência nem gold.
- Hardcore não perde o personagem. Personagens Hardcore que morrem em Danger Zone não perdem o char: voltam para a cidade, como no softcore, e o corpo fica no lugar da morte.
Probabilidade de Abertura do Portal
(Os valores abaixo podem sofrer alterações ao longo da ladder)
| Chefe | Durante a semana | Finais de semana |
|---|---|---|
| Baal | 10% | 20% |
| Pindleskin | 1% | 1% |
| Nihlathak | 1% | 1% |
Ajuste da Temporada 7
A chance de abertura do mapa pelo Baal passou de 25% → 10% nos dias úteis e de 50% → 20% nos finais de semana. A área continua sendo uma excelente opção para evolução e farm, agora com uma frequência de abertura menor.
Boa sorte, aventureiro. O portal pode se abrir a qualquer momento!