A Forja

A Lenda da Forja

Antes que os homens aprendessem a moldar o ferro, antes que os Horadrim dominassem os segredos das runas e muito antes de os ferreiros de Sanctuary aprenderem a transformar uma simples lâmina em uma arma digna de um herói, existia uma forja que não pertencia a homem algum.

Seu fogo não vinha de lenha.

Seu martelo não havia sido feito por mãos mortais.

E sua chama jamais se apagava.

Os registros mais antigos sobre ela foram encontrados em fragmentos de pergaminhos Horádricos, escritos por estudiosos que aparentemente descobriram o segredo por acaso. Segundo esses relatos, a forja teria surgido durante uma das primeiras grandes batalhas do Conflito Eterno, quando anjos e demônios travaram combate sobre Sanctuary.

As armas usadas naquela guerra eram diferentes de tudo que os mortais conheciam. Espadas carregavam fragmentos de essência angelical. Armaduras eram temperadas em sangue demoníaco. Runas eram gravadas diretamente no metal enquanto ele ainda estava quente, tornando o equipamento capaz de suportar poderes que destruiriam qualquer arma comum.

Mas havia um problema.

As armas eram poderosas demais para permanecerem inteiras.

Quando um poderoso artefato era destruído, sua essência não desaparecia. Permanecia presa ao metal, como uma memória esperando para ser despertada novamente.

Foi então que anjos e demônios, apesar de inimigos, descobriram algo que nenhum dos dois lados conseguia fazer sozinho.

O fogo dos Céus podia purificar a essência.

O fogo dos Infernos podia corrompê-la.

E entre os dois nasceu uma terceira chama.

Uma chama capaz de transformar.

Essa chama foi colocada dentro de uma única forja.

Seu nome original se perdeu com o passar das eras.

Os Horadrim passaram a chamá-la simplesmente de Forja Eterna.

A Forja não criava poder do nada.

Ela despertava aquilo que já estava adormecido dentro de um equipamento.

Uma espada quebrada poderia recuperar a força que possuía quando foi criada. Uma armadura aparentemente comum poderia revelar propriedades escondidas em suas ligas. Uma arma antiga poderia receber uma nova essência e tornar-se algo que jamais poderia ter sido produzido por um ferreiro mortal.

Mas havia uma condição.

Toda transformação exigia um preço.

Para alterar um item, era necessário oferecer à chama algo que possuísse poder suficiente para alimentar o processo.

Metais raros.

Runas.

Essências.

Fragmentos de criaturas.

E, em casos extremos, partes de artefatos que jamais deveriam ter sido tocados.

Os Horadrim descobriram que quanto maior o poder do material oferecido à Forja, maior era aquilo que ela conseguia despertar.

Foi assim que os primeiros grandes ferreiros de Sanctuary nasceram.

Eles não conheciam toda a verdade sobre a Forja. Conheciam apenas fragmentos do ritual. Aprenderam a controlar o fogo, a temperatura e o golpe do martelo. Aprenderam quais materiais poderiam ser combinados e quais jamais deveriam ser colocados juntos.

Com o passar das gerações, o segredo foi simplificado.

O conhecimento que antes exigia Horadrim e artefatos celestiais passou de mestre para aprendiz.

E a Forja Eterna deixou de ser uma lenda.

Seu poder passou a existir nas mãos dos ferreiros de Sanctuary.

Entretanto, existe uma parte da história que os Horadrim deliberadamente esconderam.

Durante a investigação sobre a origem da Forja, um antigo Horadrim encontrou registros que relacionavam sua chama a uma presença muito mais antiga do que os próprios exércitos dos Céus e dos Infernos.

Uma presença que não pertencia a nenhum dos dois lados.

Uma presença chamada apenas de Omega.

Os registros afirmavam que, muito antes de ser aprisionado, Omega havia compreendido algo que anjos e demônios demoraram eras para descobrir:

a verdadeira força não estava na Luz ou nas Trevas, mas naquilo que poderia dominar ambas.

Diz-se que, durante a batalha que terminou com seu aprisionamento, Omega carregava consigo uma arma forjada utilizando a mesma chama que posteriormente seria conhecida como Forja Eterna.

Quando os exércitos celestiais e infernais finalmente dividiram sua essência em quatro partes, parte daquele poder desapareceu.

Ou assim acreditaram.

Os fragmentos foram espalhados.

Alguns foram destruídos.

Outros foram escondidos.

E alguns acabaram incorporados às próprias tradições dos ferreiros de Sanctuary.

É por isso que nenhum ferreiro consegue explicar completamente o que acontece quando um equipamento é colocado sobre a bigorna.

Eles apenas conhecem o ritual.

Colocam o item.

Acrescentam os materiais necessários.

Acendem a chama.

E então golpeiam.

Uma vez.

Duas vezes.

Três vezes.

Até que o metal comece a responder.

Alguns dizem que, durante esses instantes, é possível ouvir vozes dentro do fogo.

Vozes de anjos.

Vozes de demônios.

E, às vezes, uma quarta voz.

Mais baixa.

Mais antiga.

Uma voz que não pede.

Não ameaça.

Apenas observa.

Os poucos Horadrim que descobriram a verdade deixaram uma última advertência:

“Não existe metal forte o suficiente para resistir à Forja. Não existe essência poderosa demais para ser transformada. E não existe ferreiro que possa afirmar conhecer aquilo que responde ao outro lado da chama.”

Pois a Forja não concede poder.

Ela revela o poder que já estava escondido.

E cada golpe do martelo desperta um pouco mais daquilo que permaneceu adormecido desde a época em que anjos e demônios ainda lutavam lado a lado contra uma ameaça que nenhum dos dois exércitos conseguiu destruir.

Talvez seja por isso que os maiores ferreiros de Sanctuary jamais tenham descoberto o verdadeiro segredo da Forja.

Talvez ela nunca tenha sido criada para os homens.

Talvez os homens apenas tenham aprendido a repetir um ritual que já existia muito antes de suas primeiras cidades, muito antes dos Horadrim e muito antes de Sanctuary conhecer o nome de Omega.

Pois a Forja não cria.

Ela revela.

Revela a força escondida no metal.

Revela a essência adormecida nas runas.

Revela aquilo que existe dentro de cada criatura que ousa se colocar diante de sua chama.

E talvez, em algum lugar além do véu, dentro de uma prisão esquecida pelo próprio mundo, Omega ainda consiga ouvir cada golpe do martelo.

Cada espada forjada.

Cada armadura despertada.

Cada essência transformada.

Mas existe algo que os Horadrim jamais compreenderam.

A voz que alguns dizem ouvir dentro das chamas não é a voz do monstro.

Não é a voz do guerreiro que desafiou os Céus e os Infernos.

É uma voz muito mais antiga.

Uma voz que ainda se lembra de ter sido humana.

Uma voz que permaneceu presa à Forja quando o homem se tornou Omega.

E, quando o fogo silencia e o último golpe ecoa pela oficina, essa voz ainda sussurra as mesmas palavras:

Talvez os Horadrim tenham pensado que era uma advertência.

Talvez fosse apenas uma lembrança.

Ou talvez fosse o último fragmento do homem que Omega um dia foi…

lembrando ao mundo o preço que ele próprio pagou.

“Forje o ferro. Desperte a essência. Pague o preço. Pois aquilo que sai da Forja nunca é o mesmo que entrou.”

— Último registro de um Horadrim desaparecido

Como forjar

O passo a passo é sempre o mesmo.

  1. 1

    Fale com um ferreiro

    Charsi (Ato I), Fara (Ato II), Hratli (Ato III), Halbu (Ato IV) ou Larzuk (Ato V). No menu de conversa, escolha FORGE.

  2. 2

    Coloque o equipamento na bigorna

    Pegue o item no inventário com o mouse e clique na bigorna. Para tirar de volta, clique nele outra vez.

  3. 3

    Coloque o minério

    Em qualquer um dos espaços ao lado. Assim que ele entra, o painel mostra a chance daquela forja — em vermelho quando existe risco.

  4. 4

    Clique em FORGE

    Havendo algum risco de quebra, o primeiro clique pedirá uma confirmação e só o segundo baterá o martelo.

A tela da forja no ferreiro: uma espada na bigorna à esquerda, o minério no
                 primeiro quadro do painel ao lado e, no alto, a linha que anuncia a próxima
                 batida.
O painel do ferreiro: o equipamento vai na bigorna, o minério no quadro ao lado — e o topo da tela avisa o que a próxima batida vai fazer.

Anéis, amuletos, charms e joias não entram na bigorna.

Os minérios

Cada minério traz os seus próprios benefícios

Infernal Ore

Infernal Ore

para armas
Rende
+6% de dano base por nível, e leva o equipamento até o nível +9 — uma arma no nível +9 fica com +54% de dano base.
Splash
Armas com splash damage ganham um bônus extra: o raio de ação aumenta em 1 jarda a cada 3 níveis de forja.
Serve para
Qualquer arma: Melee, Bows, Throwables, Staff, Wands. Normal Superior Magic Rare Crafted Set Unique Runeword
Onde achar
Somente na dificuldade Hell. Com mais frequência em Terror Zones e nas demais áreas do jogo em monstros Champion, Unique e Super Unique.

A escada do Infernal Ore — o risco começa no nível +6:

Nível Bônus no dano base Chance de sucesso
+1 a +5 +6% a +30% 100% - (sem chance de falhar)
+6 +36% 70%
+7 +42% 50%
+8 +48% 35%
+9 +54% 20%
Abyssal Ore

Abyssal Ore

para armaduras
Rende
+6% de defesa base por nível, e leva o equipamento até o nível +9 — uma armadura no nível +9 fica com +54% de defesa base.
Serve para
Helm, Armor, Belt, Gloves, Boots e Shields. Normal Superior Magic Rare Crafted Set Unique Runeword
Onde achar
Somente na dificuldade Hell. Com mais frequência em Terror Zones e nas demais áreas do jogo em monstros Champion, Unique e Super Unique.

A escada do Abyssal Ore — o risco começa no nível +6:

Nível Bônus na defesa base Chance de sucesso
+1 a +5 +6% a +30% 100% — (sem chance de falhar)
+6 +36% 70%
+7 +42% 50%
+8 +48% 35%
+9 +54% 20%
Perfect Infernal Ore

Perfect Infernal Ore

para armas
Rende
+6% de dano base por nível, e leva o equipamento até o nível +12 — uma arma no nível +12 fica com +72% de dano base.
Splash
Armas com splash damage ganham um bônus extra: o raio de ação aumenta em 1 jarda a cada 3 níveis de forja.
Exige
Uma arma já forjada no nível +9 ou acima.
Serve para
Qualquer arma: Melee, Bows, Throwables, Staff, Wands. Normal Superior Magic Rare Crafted Set Unique Runeword
Onde achar
Somente na dificuldade Hell. No Forbidden Cow Level, no Omega, em Terror Zones e em monstros Champion, Unique e Super Unique.

A escada do Perfect Infernal Ore — o risco começa no nível +10:

Nível Bônus no dano base Chance de sucesso
+10 +60% 45%
+11 +66% 25%
+12 +72% 15%
Perfect Abyssal Ore

Perfect Abyssal Ore

para armaduras
Rende
+6% de defesa base por nível, e leva o equipamento até o nível +12 — uma armadura no nível +12 fica com +72% de defesa base.
Exige
Uma peça já forjada no nível +9 ou acima.
Serve para
Helm, Armor, Belt, Gloves, Boots e Shields. Normal Superior Magic Rare Crafted Set Unique Runeword
Onde achar
Somente na dificuldade Hell. No Forbidden Cow Level, no Omega, em Terror Zones e em monstros Champion, Unique e Super Unique.

A escada do Perfect Abyssal Ore — o risco começa no nível +10:

Nível Bônus na defesa base Chance de sucesso
+10 +60% 45%
+11 +66% 25%
+12 +72% 15%

Do nível +6 em diante, falhar destrói o item

Quando a forja dá errado o equipamento é destruído — e isso vale até o nível +12.

Os catalisadores

Itens opcionais que aumentam a chance de sucesso da forja

Eles entram na caixa junto com o minério, sem substituí-lo. Vários podem ser usados na mesma forja e os valores somam — o teto é 100%. São consumidos ao forjar, mesmo quando a forja falha. Não são consumidos em uma forja (do +1 ao +5)

Hellforge Coal

Hellforge Coal

+25% de chance
Na prática
Uma forja de 20% passa a 45%.
Onde achar
Derrotando o Omega ou seus Guardiões, doações e na loja do site.
Arcane Flux

Arcane Flux

+50% de chance
Na prática
Uma forja de 20% passa a 70%.
Onde achar
Em eventos do servidor, doações e na loja do site.
Tempering Essence

Tempering Essence

+100% de chance
Na prática
Sozinha, garante qualquer forja — até o nível +12.
Onde achar
Em eventos do servidor, doações e na loja do site.

Os catalisadores são acumulativos

Por exemplo se você utilizar 4 Hellforge Coal você terá +100% de chance na forja.