Set Items e Unique Items às vezes têm efeitos mágicos especiais que não são encontrados em nenhum item Magic ou Rare. Esta não é uma lista completa de todos os efeitos especiais.
Deadly Strike/Critical Strike
Open Wounds
É uma chance de fazer um monstro sangrar sem parar. Ele perde vida enquanto sangra. Itens com Open Wounds acumulam na maioria dos casos.
Duração: 200 frames (ou seja, 8 segundos).
O dano por frame parece ser o seguinte (onde Clvl é o nível do atacante, geralmente o nível do jogador):
Clvl=1-15: (9*Clvl+31)/256Se você prefere por segundo, basta multiplicar por 25:
Clvl=16-30: (18*Clvl-104)/256
Clvl=31-45: (27*Clvl-374)/256
Clvl=46-60: (36*Clvl-779)/256
Clvl=61-99: (45*Clvl-1319)/256
Clvl=1-15: 25*(9*Clvl+31)/256Alguns exemplos:
Clvl=16-30: 25*(18*Clvl-104)/256
Clvl=31-45: 25*(27*Clvl-374)/256
Clvl=46-60: 25*(36*Clvl-779)/256
Clvl=61-99: 25*(45*Clvl-1319)/256
Clvl 10: 11.8 por segundo durante 8 segundos, num total de 94.5 de dano. Clvl 30: 42.6 por segundo durante 8 segundos, num total de 340.6 de dano. Clvl 50: 99.7 por segundo durante 8 segundos, num total de 797.7 de dano. Clvl 70: 178.8 por segundo durante 8 segundos, num total de 1430.5 de dano. Clvl 90: 266.7 por segundo durante 8 segundos, num total de 2133.6 de dano.
Além disso, o dano é dividido por 4 quando o alvo é um jogador. E mais: para um projétil contra um alvo jogador, deve-se dividir o dano por 8.
Por fim, contra bosses e champions (pode ser só bosses ou bosses especiais) o dano é dividido por 2.
É possível chegar a até 100% de chance de Open Wounds. Qualquer valor acima de 100% é descartado.
Crushing Blow
É uma chance de reduzir a vida de um monstro em X% em um único golpe.
-Padrão: 1/4A vida removida também é escalonada pelo número de jogadores. Ou seja, se um monstro tem 450% mais vida por causa de 8 jogadores (ou qualquer que seja o valor), a vida removida é reduzida na mesma proporção (450% equivale a multiplicar por 4.5, então a vida removida por Crushing Blow é dividida por 4.5).
-vs. Players: 1/10
-vs. Hirelings: 1/10
-vs. Champions, Uniques, Bosses: 1/8
-com missile weapons, padrão: 1/8
-com missile weapons, vs. Players: 1/20
-com armas de projétil, contra Hirelings: 1/20
-com armas de projétil, contra Champions, Uniques, Bosses: 1/16
- É possível chegar a até 100% de chance de Crushing Blow. Qualquer valor acima de 100% é descartado.
- A resistência física se aplica ao dano de Crushing Blow, mas só se a resistência for positiva.
- Itens com Crushing Blow acumulam na maioria dos casos.
- Desde a 1.10 o Crushing Blow é calculado antes do seu dano normal. Ou seja, antes de causar o dano que você normalmente causaria, existe uma chance de você reduzir a vida do monstro em X% e então o dano normal é aplicado sobre a vida já reduzida. Se você tiver mais de um item com Crushing Blow, as probabilidades são somadas. Haverá apenas uma checagem aleatória para o Crushing Blow. Não há checagem para cada item separadamente, então não é possível conseguir vários Crushing Blows em um mesmo ataque.
Hit Causes Monster to Flee
Isso é muito parecido com o Barbarian Howl Warcry e
também é parecido com itens Howling.
Defense vs Missile
Reduz a % de chance de ser atingido por projéteis (aumentando a defesa efetiva).
Hit Freezes Target
Esse bônus é bem óbvio. Itens com Hit Freezes Target têm chance de congelar os alvos.
Fórmulas:
A chance de congelar é 50 + (AL + (B*4) - DL) * 5Hit Blinds TargetAL = nível do atacante
DL = nível do defensor
B = bônus de freeze do item (o padrão é 1)se for à distância, o AL tem uma penalidade de -6.
se for à distância, a chance é dividida por 3duração do freeze = (chance - rolagem) * 2 + 25 frames
com duração mínima de 25 frames (1 segundo) e duração máxima de 250 frames (10 segundos)
Diminui o raio de percepção, parecido com a Necromancer Curse: Dim Vision.
A fórmula é a seguinte:
Chance = 50 + (Attacker Level + (Bonus * 4) - Defender Level) * 5Slows Target By %Onde o bônus é a quantidade de itens com hit blinds target que o personagem tem, -1. Alguns itens têm algo como hit blinds target +2, o que significa que contam como 2 itens no cálculo do bônus. Ataques com projéteis usam 1/3 dessa chance.
O nível de Dim Vision lançado no alvo é igual a (Chance - Rolagem)/5+1, com máximo de 20.
Isso parece um ataque azul de Cold Damage, mas na verdade não é um ataque de frio.
Essa habilidade é limitada a no máximo 50% de lentidão em PvP.
Ignores Target Defense (Armor Class)
Essa habilidade não funciona em Unique Monsters, Super Unique Monsters, Hirelings, outros jogadores e nos bosses de fim de ato.
O que o jogo faz é definir o Defensive Rating do alvo como 0. Isso significa que a conta se simplifica para:
Chance to Hit = 100 * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
alvl = nível do Atacante; dlvl = nível do Defensor.
O bônus de classe ao nível do atacante é:
20 para Barbarians e PaladinsEntão ainda existe um efeito da diferença de nível sobre a chance de acerto, e ainda há um mínimo de 5% e um máximo de 95% de chance de acerto.
15 para Assassins
5 para Amazons e Druids
-10 para Necromancers
-15 para Sorceresses
Absorption (ou Absorbs)
Absorb cura o jogador - o que é equivalente a resistência. Se você tem 5% de Absorb Fire,
5% do dano de Fire que iria te machucar te cura no lugar - aproximadamente equivalente a 10% de resistência. Porém, isso não
está limitado pelo teto de resistência.
+ Fire Skills
+ Fire Skills inclui toda a Fire Tree da Sorceress, Amazon (Fire Arrow, Explosive Arrow, Immolation Arrow), Paladin (Holy Fire), Druid (Fire Claws, Firestorm, Molten Boulder, Fissure, Volcano, Armageddon), Assassin (Fists of Fire, Fire Blast, Wake of Fire, Wake of Inferno) e Necromancer (Fire Golem, Corpse Explosion). E também todas as skills dos Mercenaries de fogo do ACT III.
On Striking
On Striking significa que você de fato acertou o alvo.
On Attack
On Attack significa toda vez que você desfere um golpe.
When Struck
Quando seu personagem é atingido.