Básico

Resistances

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Existem quatro ataques elementais principais em Diablo II: Fire, Cold, Lightning e Poison. Cada classe pode resistir a esses ataques, ou reduzir o dano deles, usando itens ou skills.

Curses e ataques baseados em Bone não são considerados elementais, então essas resistências não protegem contra eles.

Alguns monstros têm a capacidade de resistir a ataques físicos e dano mágico, além de dano elemental. Monstros que resistem a ataques mágicos também resistem às magias de Bone do Necromancer (Teeth/Bone Spear/Bone Spirit) e ao Berserk do Barbarian.

Certos monstros Unique têm Spectral Hit, que adiciona uma propriedade elemental aleatória a cada golpe.

Assassins podem usar Fade que oferece Resist All +%.

Barbarians podem colocar pontos em Natural Resistance no nível 30.

Paladins têm várias Auras que reduzem dano elemental, incluindo Resist Cold, Resist Fire, Resist Lightning, Cleansing, que reduz a duração do Poison, e Salvation (disponível no nível 30), que fornece resistência a Cold, Fire e Lightning.

Quando usar resistências

Personagens de melee deveriam considerar usar equipamentos que dão resistência o tempo todo, já que são os que menos conseguem evitar ataques elementais. Personagens de longo alcance podem preferir guardar um conjunto de "equipamento de resistência" no Backpack, no Horadric Cube ou no Stash. Quando se meter em apuros com monstros, vista esse equipamento até a batalha acabar. Joias são as mais indicadas para isso, porque ocupam apenas um espaço 1x1 no inventário. Dependendo da sua classe de personagem, pode valer a pena guardar um escudo com resistências altas na sua Weapon Tab alternativa. Você pode trocar para esse escudo ao enfrentar monstros com ataques elementais mortais. Charms também funcionam muito bem para somar resistências extras, especialmente Charms de "Resist All". Conforme você joga os Atos finais e as dificuldades mais altas, as resistências ficam muito importantes. Você vai perceber que, na dificuldade Hell, é difícil sobreviver sem muitas resistências.

Personagens de longo alcance vs. melee

Resistências são muito importantes para personagens de melee, ou seja, de combate corpo a corpo. Ao lutar contra monstros que têm ataques elementais à distância, eles podem se esquivar ou desviar, mas nem sempre. Personagens com armas de melee precisam chegar perto do monstro para matá-lo, o que os expõe a mais ataques elementais. As resistências reduzem a quantidade de dano que eles recebem, permitindo lutar por mais tempo, sobreviver a batalhas que seriam impossíveis e gastar menos Healing Potions. Alguns ataques elementais são difíceis de evitar, como os usados por Undead Horrors, Willowisps, monstros Unique e Bosses. Nessas situações, até lutadores com ataques à distância podem querer melhorar as resistências.

Resistência mínima


Seus níveis de resistência base são determinados pela dificuldade do jogo:

Dificuldade Normal: 0
Dificuldade Nightmare: -40
Dificuldade Hell: -100

A resistência mínima absoluta é -100%. A resistência nunca pode ser reduzida abaixo desse valor.

O Scroll of Resistance aumenta seu nível de resistência base em 10 por uso. Note que, se você morrer, esse bônus desaparece até você entrar em um novo jogo. O Character Screen não mostra esse bug. Por motivos óbvios, isso só preocupa personagens Softcore.

Resistência máxima

Cada personagem tem uma resistência máxima padrão de 75%, embora certos itens possam elevar esse número até 95%. Você nunca fica totalmente imune a ataques elementais apenas com resistências.

Resistência negativa

Ter resistências negativas na verdade aumenta o dano que jogadores e criaturas recebem.

Lightning Resistance

Lightning Resistance é mais útil contra monstros Unique com Lightning-Enchanted. Cada vez que você acerta um monstro Unique de Lightning, ele solta um Charged Bolt para cada um dos quatro cantos da tela. Quanto mais você bate no monstro, mais Charged Bolts ele solta. Uma Lightning Resistance alta pode salvar você nessas situações.

Willowisps costumam atacar com feixes concentrados de raio, muito parecidos com a magia Lightning de nível 12 da Sorceress, embora em geral mais poderosos. Grupos desses monstros tendem a concentrar os ataques de raio em você ao mesmo tempo, e a Lightning Resistance pode ser sua chave para sobreviver. Monstros Unique com Lightning Enchanted são considerados os monstros mais mortais de Diablo II, especialmente com outros bônus mágicos como Immunities, Teleport e Stone Skin, que os tornam difíceis ou quase impossíveis de matar com segurança. Uma resistência a Lightning alta ou máxima pode salvar você contra esses monstros.

Fire Resistance

Fire Resistance é muito útil ao longo de todo o jogo, já que muitos monstros têm ataques de Fire. O Fallen Shaman, seu primeiro contato com criaturas de Fire, tem um ataque parecido com a magia Fire Bolt da Sorceress. Alguns monstros Unique são Fire Enchanted -- eles somam dano de Fire aos ataques e, quando são mortos, explodem em uma labareda, causando bastante dano de Fire e Physical em um pequeno raio ao redor deles. Blood Raven pode atirar Fire Arrows. The Countess, por exemplo, é sempre Fire Enchanted. Os Vampires dos Acts II e III (às vezes vistos também no Monastery) conjuram Fire Ball, Fire Wall e Meteor (especialmente no Arcane Sanctuary). Alguns Frogs no Act III também conjuram Fire Ball. Demon Imps no Act V têm um ataque baseado em Fire e conjuram Inferno a partir de uma Barricaded Tower ou de um Siege Beast.

Poison Resistance

O veneno talvez seja o ataque mais irritante, perdendo apenas para ser congelado. Quando você está envenenado, tanto você quanto seu Life Orb ficam verdes, e o veneno drena lentamente seus Hit Points. Alguns venenos causam mais dano que outros, e alguns duram mais tempo. Vários monstros têm ataques de veneno: Bone Ash, encontrado na Cathedral no Act I; Poison Skeletal Mages, Andariel e as múmias do Act II; Poisonous Frogs; Swamp Monsters; e múmias, que deixam nuvens venenosas para trás quando morrem. Armadilhas e baús armadilhados também podem lançar projéteis de veneno ou deixar nuvens venenosas para trás. Catapults no Act V às vezes têm um ataque de Poison. O veneno pode ser curado instantaneamente com uma Antidote Potion. Certos itens mágicos podem reduzir por quanto tempo você fica envenenado ou quanto dano os ataques de Poison causam em você.

Personagens de corpo a corpo costumam ser mais suscetíveis a ataques de Poison do que atacantes à distância. Mummies, Ghouls e outros monstros disparam veneno de perto. Ghouls também deixam uma nuvem venenosa para trás quando morrem. Atacantes à distância conseguem evitar esses ataques com mais facilidade do que personagens de corpo a corpo.

Cold Resistance

Monstros Unique com Cold-Enchanted são os que mais provavelmente causam dano de frio. Outros monstros com ataques de frio incluem os Claw Vipers, encontrados no Act II, Mages com ataques de frio corpo a corpo e o Summoner, que lança Glacial Spike. Os Zakarum Priests encontrados na cidade na selva de Kurast também lançam Blizzard. O ataque de frio dos Undead Horrors é de longe o mais destrutivo. Só por isso já pode valer a pena maximizar sua Cold Resistance.

Quando morrem, certos monstros Cold-Enchanted disparam uma Frost Nova explosiva. Mantenha uma Thawing Potion no seu Inventory para se descongelar na hora se estiver com chill. Sob chill, você se move e ataca muito mais devagar, o que não serve para muito além de uma piada barata.

A habilidade mágica "Half Freeze Duration" reduz pela metade a duração do chill, mas essa redução só é aplicada uma vez: vários itens com essa propriedade não diminuem ainda mais a duração do chill, enquanto "Cannot be Frozen" oferece a proteção definitiva contra chill ao zerar a duração. Isso não deve ser confundido com Holy Freeze. Holy Freeze reduz diretamente a velocidade de animação, apesar de mostrar o mesmo brilho azul de quando você está com chill.

Magic Resistance

Mesmo que não apareça na Character Screen, cada personagem tem uma Magic Resistance. A base é 0 nas dificuldades Normal, Nightmare e Hell. O único item que pode alterar essa Resistance é um Crafted Safety Shield com +5 - 10% Magic Resistance. Nenhuma skill ou item pode reduzir a Magic Resistance. O Runeword Oath também pode modificar a quantidade de dano recebido por meio de absorção. Leia abaixo para informações detalhadas sobre absorção.

Physical Resistance

Apesar de também não ser exibida na Character Screen, essa Resistance reduz o dano físico do mesmo jeito que as Resistances elementais reduzem ou aumentam o dano elemental. Nos itens ela aparece como "Damage Taken Reduced by x%", e Amplify Damage a reduz em 100%, Decrepify em 50%. Ela tem então limite inferior de -100% e limite superior de 50%.

Como funcionam os itens de absorção?

Depois que Straight Magical Damage Reduce e as Resistances modificam o dano causado, o Absorb primeiro cura o jogador/hireling e só depois reduz o dano recebido. Como ele cura primeiro, a regra da redução dupla só vale quando o jogador ou hireling não está com a vida cheia. A desvantagem é que, se você terminasse com uma quantidade negativa de vida depois das resistances, você morre antes de o Absorb reduzir o dano causado.

O Absorb é perfeito contra hordas de Imps ou Fallen Shaman, mas cuidado com bosses Fire Enchanted, que podem causar dano suficiente para matar você de imediato. Abaixo estão alguns exemplos numéricos em que 1000 de dano de fogo é recebido. Note que a quantidade de dano reduzida é o dobro do Absorb% vezes o dano, porque metade anula o dano recebido e a outra metade é a cura que a absorção fornece. Observação: existe um limite de 40% na absorção.

Exemplos

O absorb direto não foi contabilizado nos exemplos abaixo; ele geralmente aparece nos itens assim: "+x Fire Absorb", sendo x um número inteiro. O Direct Absorb seria calculado depois da resistência e do absorb percentual nos casos a seguir. (observação: quantidade de cura 0 = vida cheia ao receber o dano ou nenhum absorb presente)

dano total / %resistência / %Absorb / cura / dano recebido

1000          0%            0%        0             1000
1000          95%           0%        0             50
1000          90%           0%        0             100
1000          85%           0%        0             150
1000          80%           0%        0             200
1000          75%           0%        0             250
1000          70%           0%        0             300

____

1000          0%            0%        0             1000
1000          0%            40%       400           200
1000          0%            35%       350           300
1000          0%            30%       300           400
1000          0%            25%       250           500
1000          0%            20%       200           600
1000          0%            15%       150           700

____

1000          0%            0%        0             1000
1000          95%           40%       20            10
1000          90%           35%       35            30
1000          85%           30%       45            60
1000          80%           25%       50            100
1000          75%           20%       50            150
1000          70%           15%       45            210

A lista completa de todas as modificações de dano é calculada nesta ordem:

Energy Shield
Bone Armor e Cyclone Armor
DR e MDR (redução de dano e redução de dano mágico)
Resistances
% Absorb
Direct Absorb

Com resistances altas, % de absorb alto e absorb direto, é possível se curar com elementos específicos.