Básico

Informações do personagem

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Nomes de personagem

Nomes de personagem devem ter entre 2 e 15 caracteres. Nomes de personagem só podem usar letras maiúsculas e minúsculas (A-Z). Os nomes podem conter um traço ( - ) ou um sublinhado ( _ ), desde que não seja o primeiro nem o último caractere do nome. Espaços e números não são permitidos em nomes de personagem no Diablo II.

Nível do personagem, experiência e distribuição de pontos de atributo e de skill

Quando seu personagem ganha pontos de experiência suficientes para subir mais um nível, os botões "New Stats" e "New Skill" aparecem nos cantos inferiores esquerdo e direito da tela na resolução 640x480. Na resolução 800x600 os botões aparecem na barra de interface. Espere até estar em um lugar seguro e então clique nos botões para abrir as telas de Character Attributes e Skill Tree e distribuir seus pontos.

Cada vez que você sobe de nível, recebe 5 pontos de atributo para distribuir entre seus 4 atributos: Strength, que afeta o dano; Dexterity, que afeta a capacidade de acertar e de desviar de ataques; Vitality, que afeta a vida; e Energy, que afeta a mana. Clique no botão "+" ao lado de um atributo para aumentá-lo.

Cada vez que você sobe de nível, pode adicionar 1 ponto a uma skill. Você só pode escolher entre skills cujos requisitos de nível e pré-requisitos já foram cumpridos. Clique nas três abas e passe o cursor sobre as skills disponíveis (mostradas em branco) para conferir os efeitos detalhados antes de tomar sua decisão.

Veja a experiência necessária para cada nível aqui.

O que acontece quando seu personagem morre?

No Diablo II, assim como na vida real, a morte é algo que você deve se esforçar para evitar. Se os seus Hit Points chegam a zero durante o jogo, você morreu.

Se você for morto, seu personagem perde uma porcentagem do total de gold carregado e guardado no Stash. Essa porcentagem é igual ao nível do seu personagem, mas nunca passa de 20%. Depois que essa 'penalidade de morte' é descontada, o resto do gold que seu personagem carregava cai no chão em uma pilha. Se a penalidade for maior que a quantidade de gold que você estava carregando, o restante da penalidade é descontado do seu Stash. No Single Player, morrer não tira todo o seu gold. Nenhum gold é perdido do seu Stash, e 500 de gold por nível do personagem ficam isentos da penalidade de morte. Por exemplo, se um personagem Single-Player de nível 10 com 5,000 de gold morrer, ele não perde gold nenhum.

Como penalidade adicional de morte, seu personagem perde parte da experiência se morrer nas dificuldades Nightmare ou Hell. Você perde 5% da experiência necessária para alcançar o próximo nível no Nightmare e 10% no Hell, mas você nunca desce de nível. Em partidas de Diablo II: Lord of Destruction, se você recuperar o seu cadáver no local onde ele caiu, pode reaver 75% dos pontos de experiência perdidos. Se, no entanto, você escolher 'Save and Exit' na partida atual para reiniciar e recuperar o corpo na cidade, você não recupera nada da experiência perdida. Jogadores nas dificuldades Nightmare e Hell devem se perguntar se querem arriscar perder mais experiência tentando recuperar o corpo para reaver 75% da experiência. Se você morrer várias vezes a mais, vai acabar perdendo mais experiência do que ganha recuperando o corpo. Às vezes é mais seguro sair da partida para recuperar o cadáver, abrindo mão da experiência que você poderia reaver recuperando o cadáver.

Aperte a tecla Esc depois de morrer para recomeçar na cidade. Seu cadáver fica no lugar onde você morreu. Você vai ter que voltar até o cadáver para recuperar seu equipamento. Quando encontrar o cadáver, clique com o botão esquerdo nele para pegar e reequipar seus itens (dica: quando você está perto do seu cadáver, ele aparece como um "X" roxo no Automap). Mas confira se você tem espaço no inventory para pegar todos os itens do cadáver -- se não tiver, os itens que não couberem continuam no cadáver antigo. Não esqueça de recolher também o gold que você possa ter derrubado ao morrer.

Se seu personagem não tem nenhum cadáver quando morre, um é criado, e os itens equipados ficam nesse cadáver. Se seu personagem já tem um cadáver, outro cadáver (até um máximo de 16) é criado e os itens equipados mais recentemente ficam com o cadáver novo. Tenha cuidado ao equipar equipamento valioso quando você já tem um cadáver largado por aí: se você sair de uma partida de realm com mais de um cadáver no chão, só o cadáver com o equipamento mais valioso (valor equivalente em gold) é salvo. Além disso, se você morrer e já tiver 16 cadáveres, seus itens caem no chão e qualquer um pode pegá-los. Itens não equipados, porém, sempre permanecem no seu inventory.

Quando encontrar o seu cadáver, clique nele para pegar todos os itens equipados. Só você (e quem você autorizar) pode saquear o seu cadáver.

Depois de reequipar seus itens, vale confirmar que você está usando a arma que queria, e não o equipamento "reserva" ou algum item que você pegou sem querer na área ao redor do cadáver.

Se você sair de uma partida sem recuperar o seu cadáver, ele é colocado na cidade na próxima partida que você criar ou em que entrar.

NOTA: Um personagem "Hardcore" não pode ser reencarnado se morrer -- você simplesmente volta ao chat do Battle.net como um fantasma. Personagens Hardcore não podem criar nem entrar em partidas depois de mortos.

Vários cadáveres / Perda de itens!

Um jogador pode ter até 16 cadáveres.

Realm Characters: O cadáver com o maior valor em gold (em itens) é salvo entre as partidas. Então tenha isso em mente ao vestir equipamento para ir recuperar o seu cadáver. Seu corpo original com o seu equipamento deve ser salvo, a menos que você consiga se equipar com itens de valor maior, morrer e então sair da partida.

Open Characters: Apenas o seu cadáver mais antigo é salvo entre as partidas. Certifique-se de voltar e recuperar o seu corpo original com o seu equipamento antes de sair da partida.

Aviso sobre recuperar o seu cadáver

Se você precisava de itens com +Strength ou +Dexterity para equipar outras armas ou peças de armadura, talvez tenha que reequipar esses itens manualmente. Quando você clica no seu cadáver, o jogo tenta recolocar seus itens onde estavam antes da morte, mas isso depende bastante da ordem em que os itens são pegos. Por exemplo, uma armadura que exige mais que a sua Strength base não será equipada se o jogo tentar colocá-la antes de colocar o item que aumentava a sua Strength o suficiente para usar a armadura. Nesse caso, a armadura volta para o seu inventory; se você não tiver espaço suficiente, ela continua no cadáver. Confira o seu inventory e garanta que todos os seus itens foram reequipados corretamente.

Contagem de corpos

Está com dificuldade para recuperar o seu cadáver?
Se você não consegue achar o seu cadáver, ou se é perigoso demais recuperá-lo com o equipamento atual, basta sair e entrar de novo na partida. Seu cadáver, e todos os itens dele, aparecem perto do seu ponto de início na cidade. A única desvantagem é que você perde o gold que seu personagem derrubou ao morrer e abre mão da chance de reaver 75% da experiência perdida nas dificuldades Nightmare e Hell. Essa é uma boa opção para as dificuldades Nightmare e Hell, nas quais a morte custa experiência. O cadáver aparece no seu ponto de início, normalmente perto do lugar onde os Town Portals surgem na cidade: em Lut Gholein, essa área fica na parte inferior direita da cidade. Em Kurast, fica ao lado de Meshif. Você deve conseguir achar o seu cadáver facilmente se explorar a cidade.

Salvamento/carregamento de personagem e cadáveres

Periodicamente, o Battle.net salva automaticamente todos os personagens que estão jogando em todas as partidas de Diablo II. Seu personagem também é salvo quando você escolhe "Save and Exit Game" no menu 'Esc'. Se você morrer e sair de uma partida sem recuperar o seu cadáver, ele é colocado na cidade no começo da próxima partida em que você entrar ou que você criar.

Os dados salvos do personagem incluem os Attributes do personagem, o inventory, as Skills, as hot keys de Skill, a configuração de controles, os Waypoints ativados, o cadáver do personagem (se houver um), a lista de Quests completadas e o conteúdo do Stash do personagem.

Informações do personagem

Seu personagem tem vários Attributes que correspondem às habilidades que ele vai usar durante o jogo. Cada classe de personagem começa com valores iniciais diferentes, representando o treinamento próprio de cada classe.

Não existe limite para o quanto você pode aumentar seus Attributes. No entanto, como você recebe apenas 5 pontos de atributo por nível (mais 5 pontos adicionais como recompensa por completar uma das Quests), existe um limite para a quantidade de pontos de atributo que você pode conseguir.

Strength afeta a quantidade de dano que seus ataques causam e o tipo de armadura e de armas que você pode equipar. Seu Attack Damage aparece à direita da sua Strength; ele mostra o dano que os ataques atribuídos aos ícones de ataque esquerdo e direito vão causar. Nenhuma arma ou peça de armadura exige mais de 253 de Strength. Aumentar sua Strength acima de 253 dá apenas ganhos pequenos de dano, então provavelmente é melhor gastar seus pontos em outro lugar. Como Paladins e Barbarians são os únicos que costumam usar as armaduras mais pesadas, essas são as únicas classes que devem se preocupar em levar a strength até 253. Os bows de Amazon nunca exigem mais de 134 de Strength, embora você possa querer subir a Strength da sua Amazon acima disso se quiser usar belts e armaduras melhores. Spears e Crossbows de Amazon chegam a exigir 152 de Strength. Necromancers e Sorceresses normalmente gastam menos pontos em Strength, porém podem querer colocar mais pontos em Strength para usar certos itens Unique e Set feitos para eles. Pode ser sensato dedicar alguns pontos a mais em Strength para conseguir usar armaduras melhores também. Antes de gastar pontos demais que custaram tanto para conseguir, lembre-se de que armaduras mágicas costumam ter requisitos de Strength reduzidos; se você for um pouco exigente com seus itens, dá para se virar com menos Strength. Alguns itens têm Attributes que reduzem a Strength exigida. (Nota: isso consome um dos atributos do item, mas não é um grande problema se você encontrar uma peça de armadura Rare, com até 6 atributos mágicos.)

Qualquer personagem pode usar itens que aumentam Strength. Considere esses itens se você não atende aos requisitos de um item que quer usar.

Attack Damage - The first field represents the damage for the action assigned to your Left Action Icon, while the second field represents the damage for the Right Action Icon, regardless of whether the action is an attack, a skill, or a spell. The higher the number, the more damage your character will do per attack. If a field is blank, the action assigned to that slot does not cause direct damage.

For Thrown and Melee Weapons:

Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Str + 100) / 100
Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Str + 100) / 100

For Bows and Crossbows:

Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Dex + 100) / 100
Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Dex + 100) / 100

Total Damage:

Minimum Damage = (Weapon Minimum Damage + (+x To Minimum Damage)) * (1 + StatsBonus + (+x% Enhanced Damage) / 100) * Modifier
Maximum Damage = (Weapon Maximum Damage + (+x To Maximum Damage)) * (1 + StatsBonus + (+x% Enhanced Damage) / 100) * Modifier

+x % Enhanced Damage = all +x % Enhanced Damage from different items (jewels in armor/helm/shield, Lionheart etc.) and skills (both your skills, and others auras and Heart of Wolverine). +x% Enhanced Damage versus demons/undead is put here as well. -x% dmg from skills like Weaken, Taunt (monster only) and Battle Cry is put here. If monsters have no StatsBonus or Skill Enhanced Damage%, then -x% dmg will lower their dmg by the stated amount. When they have an aura (Might/Fanatacism), the -x% reduces the skill Enhanced Damage%.

'+x To Minimum/Maximum Damage' nesse caso vem de itens que não são a arma (armaduras e charms).

Damage +x (por exemplo, The Redeemer) é o mesmo que +Minimum/Maximum Damage, com o +Minimum e o +Maximum iguais ao valor mostrado. A Character Screen não leva Damage +x em conta ao calcular o dano total.

StatsBonus = um bônus de dano que você ganha da sua strength e/ou Dexterity (depende do tipo de arma que você está usando). Hammers (War Hammer, Maul, Great Maul e seus upgrades) : 1.10*str / 100 Daggers, Throwing Weapons e Assassin Claws: (0.75*str / 100) + (0.75*dex / 100) Bows e Crossbows: dex / 100
Amazon Only Spears/Javelins: (0.80*str / 100) + (0.50 *dex /100)
Other Weapons: str / 100
Arredondado para baixo com precisão de 0.01 (por exemplo, para Hammers, 157 de Strength dá um StatsBonus de 1.72)

Modifier
Default = 1
Multiple Shot/Strafe/Lightning Bolt = 0.75
Critical Hit/Deadly Strike = 2
Blade Fury (1-handed weapons) = 0.75
Blade Sentinel/Blade Fury (2-handed weapons) = 0.375
Blade Shield = 0.25

+x % Enhanced Damage jewels in weapons enhances the weapon damage directly, but if you place the jewels in armor/shield/helm, the bonus will be added along with the Stats-bonus and skills.

Dexterity reflete a agilidade do seu personagem. Sua capacidade de se defender de ataques e seu sucesso em acertar alvos com ataques corpo a corpo e à distância são determinados pela sua dexterity. Esses atributos são expressos como o seu Attack Rating e o seu Defense Rating:

Attack Ratings - The first field represents the Attack Rating for the action linked to your Left Action Icon, while the second field represents the action for the Right Action Icon. The higher the value, the more often you will hit in battle. Magical attacks and non-combat skills do not have Attack Ratings, and if these are selected in an Action Icon, that field will be blank.

Lutadores corpo a corpo precisam de pelo menos 50-75% de Attack Rating para acertar seus alvos de forma confiável. Se você luta corpo a corpo e seus golpes erram demais, coloque mais pontos em Dexterity ou encontre (ou faça Gamble por) um item que aumente Dexterity. Além disso, você tem mais chance de acertar seus alvos se o seu personagem tiver nível mais alto que o do alvo. Passe um tempo subindo de nível se estiver com dificuldade para acertar mesmo depois de aumentar a Dexterity.

Chance to Hit: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)

onde AR = Attack Rating do atacante; DR = Defense Rating do defensor; alvl = nível do atacante; dlvl = nível do defensor.

O bônus de classe ao nível do atacante é:

20 para Barbarians e Paladins
15 para Assassins
5 para Amazons e Druids
-10 para Necromancers
-15 para Sorceresses

Ataques corpo a corpo nunca têm menos de 5% nem mais de 95% de chance de acerto.

Defense Rating - This reflects your ability to dodge attacks in combat. The higher the value, the less often your character will be hit. Highlight your Defense Rating with your cursor to display the percentage change a creature would need to hit you successfully for the last monster you have fought.

Se você remover todo o equipamento que afeta o seu Defense Rating, o seu Defense Rating = Dex / 4 (arredondado para baixo).

Ataques corpo a corpo nunca têm menos de 5% nem mais de 95% de chance de acerto.

Um Defense Rating maior reduz a quantidade de dano que eu recebo quando sou atingido?
Não, um Defense Rating maior reduz a chance de o monstro te acertar.

Eu equipei uma armadura com Defense Rating de 100, mas o Defense Rating total do meu personagem aumentou 200. Por quê?
O bônus da sua Dexterity pode explicar isso, assim como skills passivas (como o Iron Skin do Barbarian) ou quaisquer bônus mágicos que aumentem o Defense Rating.

Vitality determines your character's Life and Stamina.

Stamina afeta a distância que você consegue correr antes de se cansar e precisar descansar.

Life representa a quantidade de dano que seu personagem aguenta antes de morrer. A vida não se regenera sozinha; ela precisa ser reposta usando poções de cura, equipando itens com Replenish Life ou visitando um curandeiro.

Chance of Double Heal
Sua Vitality determina a chance de restaurar o dobro dos Hit Points normais com uma Healing Potion:

Chance de cura dobrada com Vitality até 200 se a Vitality for par: (Vit - 2) / 4
Chance de cura dobrada com Vitality até 200 se a Vitality for ímpar: (Vit - 1) * (Vit - 1) / (4 * Vit)
Chance de cura dobrada com Vitality 200 ou mais: 100 * (Vit - 101) / Vit

A qualidade e o tipo da poção usada não afetam a fórmula.

Replenish Life Forumula
(25 * "+Replenish Life") / 256 = Life Gained Per Second

For example, if +5 Replenish Life:

(25 * 5) / 256 = .48828 Life Per Second

An easier-to-use approximation is +Replenish Life/10 = .50

Energy determina quanta Mana o seu personagem possui.

Mana é a essência espiritual do seu personagem. Cada vez que certas skills são usadas, como o Fire Bolt da Sorceress ou o Double Swing do Barbarian, um pouco de mana é consumido. Sem itens com Regenerate Mana +x%, nem a skill passiva Warmth da Sorceress, sua reserva de Mana é totalmente reposta em 120 segundos (ou 2 minutos), caso estivesse completamente vazia no início.

Chance of Double Mana Regeneration
Sua Energy determina a chance de receber o dobro dos pontos de Mana normais de uma Mana Potion:

Chance de mana dobrada com Energy até 200 se a Energy for par: (Energy - 2) / 4
Chance de mana dobrada com Energy até 200 se a Energy for ímpar: (Energy - 1) * (Energy - 1) / (4 * Energy)
Chance de mana dobrada com Energy 200 ou mais: 100 * (Energy - 101) / Energy

A qualidade e o tipo da poção usada não afetam a fórmula.

Mana Regeneration Formula
A fórmula a seguir é usada para calcular quanto de Mana um personagem regenera por segundo:

25 * [[256 * max_mana / (25 * 120)] * (100 + %Mana Regeneration) / 100] / 256

Os totais dentro dos colchetes [ ] são arredondados para baixo.

Por exemplo, com 900 de Mana e Warmth em nível 20 (+258% Mana Regeneration), você regenera 26.5625 de Mana/segundo.

25 * [[(256 * 900) / (25 * 120)] * (100 + 258) / 100] / 256

25 * [[230400 / 3000] * (358 / 100)] / 256

25 * [76 * 3.58] / 256

25 * [272] / 256 = 26.5625 Mana/second

Esta fórmula mais simples dá uma aproximação: (M * R) / 120. M = Maximum Mana
R = (100 + %Mana Regeneration) / 100

(900 * (100 + 258) / 100) / 120 = 26.85

Aumentar sua Mana (com itens, por exemplo) é uma boa forma de aumentar a Mana Regeneration.

Stamina afeta a distância que você consegue correr. Ter mais stamina significa que você corre mais longe antes de cansar.

Armaduras mais pesadas drenam Stamina mais rápido e reduzem a velocidade de corrida/caminhada
Usar Medium ou Heavy Armor e/ou Shield gasta sua Stamina mais rápido e reduz sua velocidade de Run/Walk. Light Armor não afeta o gasto de Stamina nem a velocidade de Run/Walk. A penalidade por equipar Heavy Shields e Armor é cumulativa, então -10% de um Shield e -10% de uma Armor fariam você correr 20% mais devagar, por estimativa. Se você está com problemas sérios de Stamina, mude para Medium ou Light Armor e/ou Shield.

Light Armor (ArmorSpeed=0)
Quilted Armor/Ghost Armor/Dusk Shroud
Leather Armor/Serpentskin Armor/Wyrmhide
Hard Leather Armor/Demonhide Armor/Scarab Husk
Studded Leather Armor/Trellised Armor/Wire Fleece
Breast Plate/Cuirass/Great Hauberk
Light Plate/Mage Plate/Archon Plate

Light Shields
Necromancer Shrunken Heads
Paladin Shields
Buckler/Defender/Heater
Small/Round/Luna
Kite/Dragon/Monarch
Bone/Grim/Troll Nest
Spiked/Barbed/Blade Barrier

Medium Armor (ArmorSpeed=5; 5% speed decrease)
Ring Mail/Linked Mail/Diamond Mail
Chain Mail/Mesh Armor/Boneweave
Splint Mail/Russet Armor/Balrog Skin
Field Plate/Sharktooth Armor/Kraken Shell
Gothic Plate/Embossed Plate/Lacquered Plate
Ancient Armor/Ornate Armor/Sacred Armor

Medium Shields (5% speed decrease)
Large/Scutum/Hyperion
Gothic/Ancient/Ward

Heavy Armor (ArmorSpeed=10; 10% speed decrease)
Scale Mail/Tigulated Mail/Loricated Mail
Plate Mail/Templar Coat/Hellforged Plate
Full Plate/Chaos Armor/Shadow Plate

Heavy Shields (10% speed decrease)
Tower/Pavise/Aegis

Stamina Gain
Standing still: Max_Stamina / 256
Walking in town: [Max_Stamina / 2] / 256
Andando fora da cidade (se Stamina>0): [Max_Stamina / 2] / 256

Example:
Um personagem com Stamina máxima de 167 e +52% de taxa de recuperação de stamina está andando na cidade. Ele então recupera

25 * ([[167 / 2] * (100 + 52) / 100] / 256) = 12.305 Stamina per second

Stamina Loss
25 * (40 * (1 + [ArmorSpeed / 10]) * ItemDrainRate / 256)

ArmorSpeed é o valor listado para a armadura e o escudo que você tem equipados no momento (some os dois).
ItemDrainRate é qualquer bônus percentual que seus itens dão de x% Slower Stamina Drain. As Treads of Cthon (50%) são um dos itens que têm isso.

Example:
Light Armor: 25 * (40 * (1 + [0 / 10]) / 256) = 25 (40 / 256) = 3.91 de Stamina por segundo.

How does one fix Stamina problems?
Se você perceber que está ficando sem Stamina rápido demais, equipe itens mágicos que aumentam a Max Stamina e que regeneram Stamina. Além disso, da próxima vez que subir de nível, coloque mais pontos em Vitality.

Other Stamina-Replenishing Options
Stamina Shrines dão Stamina ilimitada por um tempo limitado. Stamina Shrines se regeneram, então você pode usá-las várias vezes.

Alguns itens possuem Magical Attributes que aumentam sua velocidade de caminhada ou corrida. Usar esses itens não consome mais Stamina do que o movimento normal.

Você pode encontrar itens of Pacing, of Haste, of Speed, além de itens Unique e Set que aumentam a velocidade de caminhada e de corrida. Esses itens não consomem Stamina adicional e permitem que seu personagem caminhe ou corra mais rápido.

Stamina Potions funcionam como um Stamina Shrine, dando Stamina ilimitada por 30 segundos, e beber Stamina Potions adicionais soma 30 segundos a esse tempo por Stamina Potion consumida.

Alguns Magical Items têm Magical Attributes que ajudam você a recuperar Stamina.

The Druid Werewolf form gives a bonus to Stamina.

As Passive Combat Skills do Barbarian podem oferecer Increased Stamina e Increased Speed. He can also use the Battle Orders Warcry que aumenta Max Stamina, Life e Mana dele mesmo, dos seus Hirelings e de todo o grupo.

The Paladin has a Defensive Aura called Vigor, que aumenta a Stamina Recovery Rate, a Maximum Stamina e a Speed.

Bloqueio
Blocking determina sua chance de se defender de ataques físicos corpo a corpo e à distância. Se você bloquear um ataque, não receberá dano. Se passar o mouse sobre sua Defense na Character Screen, você verá uma porcentagem de bloqueio caso esteja usando um Shield ou Shrunken Heads de Necromancer. Se você não tiver um shield ou Shrunken Heads, isso não aparecerá listado.

Quando um jogador bloqueia, ou seja, depois que um acerto já ocorreu, a probabilidade de ele bloquear é calculada assim:

Total Blocking = (Blocking * (Dexterity - 15)) / (Character Level * 2)

Blocking = A total of the Blocking on all of your items.

Para aumentar seu % Chance to Block, gaste mais pontos em Dexterity além de conseguir mais % Chance to Block em itens. O valor de bloqueio em si é a combinação de um valor inerente àquela classe de personagem com quaisquer outros bônus de bloqueio vindos de itens. Esse valor tem teto de 75%. Se a rolagem dos dados negar um bloqueio real, ou se o jogador não puder bloquear de forma alguma, então e somente então habilidades como Avoid da Amazon e Weapon Block da Assassin são verificadas para o bloqueio.

Note que, se o jogador estiver correndo, a porcentagem de Total Blocking é reduzida a 1/3 do valor original, com teto de 25%.

Títulos de Personagem

Quando você derrota Baal, seu personagem recebe um título honorário na frente do nome. Personagens masculinos (Barbarian, Paladin, Druid e Necromancer) recebem títulos masculinos, e personagens femininas (Sorceress, Assassin e Amazon) recebem títulos femininos. Tenha isso em mente ao nomear seu personagem, para evitar um honorífico incompatível (como Matriarch Joe). Seu título dependerá de qual nível de dificuldade você concluiu.

Normal Mode

Dificuldade Normal: Slayer
Dificuldade Nightmare: Champion
Dificuldade Hell: Patriarch, Matriarch
Hardcore Mode
Dificuldade Normal: Destroyer
Dificuldade Nightmare: Conqueror
Dificuldade Hell: Guardian
Can you reject a Character title?
Não, esse título honorífico é concedido ao seu personagem automaticamente.

Can you get rid of a Character title?
Não, porém você pode melhorar seu título derrotando o jogo nos níveis de dificuldade mais altos, como Nightmare ou Hell.